Briefing de misión

De los algoritmos a la programación en bloques

Descubrirás qué es un algoritmo y aprenderás a dar instrucciones claras a una máquina para resolver problemas de la vida diaria.

Guía: 1 · Nivel 1
Duración: 3 horas y 30 minutos
Tema: Algoritmos y bloques
Nuevo concepto

Un robot no puede adivinar

¿Te imaginas que llegas a tu casa con mucha hambre y tienes un robot ayudante que puede prepararte un sándwich? Suena genial… pero hay un detalle: ese robot no adivina nada. Solo puede ayudarte si tú le das instrucciones súper claras y en el orden correcto.

Ejemplo: “Pon primero el pan, luego el jamón y luego más pan”.
Problema: el robot interpreta literalmente la frase y pone el paquete de jamón cerrado encima de la bolsa de pan.
Un niño explica cómo preparar un sándwich. El robot, confundido, pone un paquete cerrado de jamón sobre una bolsa cerrada de pan y coloca encima otro paquete de jamón. La imagen muestra claramente el error causado por una instrucción ambigua.

Este ejemplo muestra cómo guiar al robot paso a paso para que el sándwich quede bien, como si lo estuvieras programando con tus palabras.

Nuevo concepto

¿Qué es un algoritmo?

🧩

Una receta de pasos claros, precisos y en orden

Un algoritmo es como una receta que una máquina sigue al pie de la letra: una lista de pasos claros y ordenados para lograr un objetivo. Si un paso falta, se cambia de lugar o no se entiende bien, el resultado sale mal.

También hay que respetar las restricciones: las reglas o límites que no podemos pasar por alto mientras resolvemos la tarea.

Un algoritmo debe tener:
🎯 Un objetivo claro 📋 Pasos precisos 🔢 Un orden exacto ⛔ Restricciones, de ser necesario
1Abre el empaque del pan y saca dos tajadas.
2Abre el paquete de jamón y saca una tajada.
3Abre el paquete de queso y saca una tajada.
4Coloca una tajada de pan sobre el plato.
5Pon encima el jamón y luego el queso.
6Cubre con la segunda tajada de pan.
7Sirve el sándwich.
Secuencia del algoritmo para preparar el sándwich: abrir el empaque del pan, sacar el jamón y el queso de sus paquetes, armar el sándwich en orden y servirlo.
Laboratorio de clase · Nivel 1

Guía al minero por la cueva oscura

El minero está en una cueva oscura y no puede ver el camino. Tu misión es escribir un algoritmo: una lista de pasos claros y en el orden correcto que lo lleve desde INICIO hasta META. Recuerda que cada paso cuenta: si un giro falta o va en el lugar equivocado, el minero caerá al vacío.

Nuevo concepto

Debugging: probar, encontrar y corregir

La depuración o debugging permite observar lo que hace un programa, localizar la instrucción que causa el problema, corregirla y volver a probar. Así construimos soluciones más robustas y seguras.

1

Analiza

Comprende el problema y la meta.

2

Planea

Organiza una solución paso a paso.

3

Ejecuta

Prueba exactamente lo que escribiste.

4

Corrige

Encuentra el error y prueba nuevamente.

¿Qué cambiará en los siguientes niveles?

Los siguientes niveles de la mina serán más difíciles: caminos más largos, más giros y más oscuridad. La depuración será clave en estos nuevos niveles para localizar y corregir cada error.

Laboratorio de clase · Nivel 2

Usa la depuración para corregir tu ruta

El camino tiene más giros. Durante la ejecución, observa qué instrucción está activa y usa el feedback para localizar el paso que hace caer al minero.

Laboratorio de clase · Nivel 3

Recoge el cofre y escapa de la mina

Este reto tiene una ruta principal y un callejón lateral con un cofre que debes recoger. Usa las nuevas instrucciones (avanzar 2, avanzar 3 y girar atrás) para acortar el algoritmo. Solo completas la misión si llegas a META con el cofre.

Programación en bloques

¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación visual: en vez de escribir texto, creas programas encajando bloques de colores, como si armaras figuras de LEGO o un rompecabezas. Cada bloque representa una instrucción y, al unirlos en orden, construyes un programa que controla personajes, objetos y escenarios. Ya sabes que un algoritmo es una secuencia de instrucciones ordenadas: en Scratch cada bloque es una instrucción, así que tu programa completo es tu algoritmo, listo para que la computadora lo ejecute.

1

Algoritmo

1Al presionar la bandera hacer:
2Decir ¡Hola! durante 2 segundos
3Mover 200 pasos
4Esperar 1 segundo
5Decir ¡Adiós! durante 2 segundos
6Mover 200 pasos
2

Bloques en Scratch

Bloques de Scratch del algoritmo: al presionar la bandera, decir ¡Hola!, mover 200 pasos, esperar 1 segundo, decir ¡Adiós! y mover 200 pasos
3

Ejecución

Animación de la ejecución del programa: el gato saluda, avanza, espera, se despide y avanza de nuevo

El programa se ejecuta: el gato dice “¡Hola!”, avanza, espera 1 segundo, dice “¡Adiós!” y vuelve a avanzar.

Octabio Studio

Tu laboratorio de programación: Octabio Studio

Mini reto

Tu misión: una conversación en Scratch

En Octabio Studio vas a programar una conversación entre dos personajes. Personaliza tu escenario: elige un fondo, selecciona los dos personajes que más te gusten y crea tu propia historia. Cada personaje debe decir al menos tres frases, sincronizando los mensajes con esperas de tiempo.

Aquí te mostramos un ejemplo para que veas cómo se puede sincronizar una conversación: observa los dos códigos y su ejecución.

1

Código del astronauta

Código de Scratch del astronauta: cada mensaje usa un bloque de decir con su tiempo y un bloque de esperar para sincronizar la conversación
2

Código del perro explorador

Código de Scratch del perro explorador: cada mensaje usa un bloque de decir con su tiempo y un bloque de esperar para sincronizar la conversación
3

Ejecución del programa

!

Nota: para mensajes largos, aumenta el tiempo de duración del mensaje y de las esperas para leerlos con calma y sin que se sobrepongan, fíjate que en el ejemplo mientras un personaje habla durante un tiempo, el otro espera ese mismo tiempo para responder.

?

Pista: los bloques que necesitas los encuentras en las categorías de Eventos, Apariencia y Control.

Nuevos conceptos

Objetos, escenarios y movimiento

MISIÓN · HISTORIA ANIMADA

Buscando a Nemo 2

La historia

Si viste Buscando a Nemo, ya conoces a Nemo, Marlin y Dory. La historia continúa en el arrecife, donde Nemo y Dory emprenden una aventura por el océano. Volver a casa no será fácil: se pierden, se cruzan con un tiburón que quiere comérselos y, entre peligros, Dory cree reconocer el camino. Al final, Dory lleva a Nemo de vuelta junto a su papá.

Tu misión

Convertirás esta historia en una minipelícula animada, como se ve en el video, usando programación en bloques. Programa a los personajes para que hablen, se muevan, aparezcan y recorran escenarios hasta completar la historia.

!

Cada personaje tendrá su propio programa, pero todos deberán trabajar juntos para contar una sola historia.

Buscando a Nemo 2 · Escena 1

Escena 1: En el arrecife

Así se verá la escena 1 Ejecución de la escena 1: Marlin advierte a Nemo en el arrecife y luego Nemo y Dory salen a explorar Ejecución de la escena 1: Marlin advierte a Nemo

Tu misión

Programa el inicio de la historia: con la bandera verde aparece el arrecife, los personajes hablan en orden y Nemo y Dory salen nadando hacia la derecha mientras Marlin permanece en el arrecife.

Algoritmo

  1. Bandera verde: aparece el arrecife, se muestran los 3 personajes y todos comienzan en su posición.
  2. Marlin dice: “Nemo, ten cuidado en el arrecife, no te alejes” durante 2 segundos.
  3. Dory dice: “No te preocupes, yo lo acompaño a explorar” durante 2 segundos.
  4. Nemo dice: “Sí, no pasa nada, vamos Dory” durante 2 segundos.
  5. Nemo y Dory se mueven hacia la derecha en 1 segundo.

La parte importante: la sincronización. Cuando presionamos la bandera verde, los tres programas comienzan al mismo tiempo, así que usamos esperas para decidir cuándo actúa cada personaje y que no hablen todos a la vez. Después de hablar, se desplazan durante 1 segundo para salir de la pantalla: la escena dura 7 segundos.

Buscando a Nemo 2 · Escena 2

Escena 2: Perdidos en el océano

Así se verá la escena 2 Ejecución de la escena 2: Nemo y Dory descubren que están perdidos Ejecución de la escena 2: Nemo y Dory descubren que están perdidos

Tu misión

Programa la continuación de la historia: cambia el escenario al océano abierto, muestra solo a Nemo y Dory en sus nuevas posiciones y haz que conversen en orden hasta descubrir que no saben cómo regresar.

Algoritmo

  1. Continúa el algoritmo anterior y empieza la nueva escena: cambia el fondo al océano abierto, se oculta a Marlin y aparecen Nemo y Dory en sus posiciones iniciales.
  2. Nemo dice: “Creo que estamos perdidos” durante 2 segundos.
  3. Dory dice: “Tranquilo, yo conozco el camino de regreso” durante 2 segundos.
  4. Nemo dice: “¡Qué bueno! ¿Por dónde nos vamos?” durante 2 segundos.
  5. Dory dice: “¿Cómo así? ¿A dónde vamos?” durante 2 segundos.
  6. Nemo dice: “¡Dory!... :c” durante 2 segundos.

La parte importante: el cambio de escena y la sincronización. En esta escena ya no aparece Marlin, así que debes cambiar el fondo, ubicar a Nemo y Dory en nuevas posiciones y sincronizar sus diálogos usando bloques de espera. Todos los programas comienzan al mismo tiempo, pero cada personaje debe hablar solo cuando le corresponde. Si cada diálogo dura 2 segundos, la escena completa dura aproximadamente 10 segundos.

Buscando a Nemo 2 · Escena 3

Escena 3: El tiburón vegetariano

Así se verá la escena 3 Ejecución de la escena 3: aparece el tiburón vegetariano Ejecución de la escena 3: aparece el tiburón vegetariano

Tu misión

Programa la aparición de un nuevo personaje. El tiburón intenta ayudar a Nemo y Dory, pero cambia de opinión y comienza a perseguirlos. Coordina los diálogos y consigue que los tres personajes se desplacen juntos para simular una persecución.

Algoritmo

  1. Continúa en el mismo escenario de la escena anterior. Nemo y Dory permanecen visibles y aparece un nuevo personaje frente a ellos: el tiburón.
  2. Tiburón dice: “Hola, soy un tiburón que no come peces, solo ensalada, yo los puedo ayudar” durante 3 segundos.
  3. Nemo dice: “No, gracias, vámonos Dory” durante 2 segundos.
  4. Dory dice: “Señor tiburón, estamos buscando el arrecife, nos puede ayudar” durante 2 segundos.
  5. Tiburón dice: “Claro, aunque pensándolo mejor, ustedes se ven como rica ensalada” durante 3 segundos.
  6. Nemo dice: “¡Ahhh, corre Dory!” durante 2 segundos.
  7. Nemo y Dory nadan rápidamente hacia un lado de la pantalla y el tiburón los persigue.

La parte importante: aparición y acciones simultáneas. El tiburón no debe estar visible durante las escenas anteriores. Su programa comienza junto con los demás al presionar la bandera verde, pero debe esperar hasta que llegue su turno para aparecer. Después del diálogo, Nemo, Dory y el tiburón se desplazan al mismo tiempo para simular una persecución. ¿Cómo puedes hacer que el tiburón parezca perseguir a Nemo y Dory sin alcanzarlos? Si las escenas 1 y 2 duran 7 s y 10 s, esta escena comienza ~segundo 17 y tiene una duración aproximada: 13 s.

Buscando a Nemo 2 · Escena 4

Escena 4: Volviendo a casa

Así se verá la escena 4 Ejecución de la escena 4: Dory reconoce el camino Ejecución de la escena 4: Dory reconoce el camino

Tu misión

Programa la transición después de la persecución. Cambia el escenario, haz desaparecer al tiburón y prepara nuevamente a Nemo y Dory para continuar la historia. Después de conversar, los dos deben salir juntos siguiendo el camino que Dory cree recordar.

Algoritmo

  1. Cambia a un nuevo escenario submarino. El tiburón desaparece y Nemo y Dory aparecen en sus nuevas posiciones.
  2. Nemo dice: “Uff, qué bueno que logramos escapar” durante 2 segundos.
  3. Dory dice: “Creo que conozco este lugar, vamos por aquí” durante 2 segundos.
  4. Nemo dice: “¡Qué bueno, vamos!” durante 2 segundos.
  5. Nemo y Dory nadan juntos hacia un lado de la pantalla para continuar el camino.

La parte importante: preparar una nueva escena. Cuando cambia el lugar de la historia, no basta con cambiar el fondo. También debes decidir qué personajes aparecen, cuáles desaparecen y dónde comienza cada uno. El tiburón debe ocultarse, mientras Nemo y Dory vuelven a una posición visible antes del nuevo diálogo. Cada escena necesita un estado inicial claro. Si Nemo y Dory terminaron la escena anterior fuera de la pantalla, ¿qué ocurrirá si no cambiamos su posición antes de comenzar esta escena? Si las escenas anteriores duran 7 s, 10 s y 13 s, esta escena comienza ~segundo 30 y tiene una duración aproximada: 7 s.

Buscando a Nemo 2 · Escena 5

Escena 5: Reencuentro

Así se verá la escena 5 Ejecución de la escena 5: Nemo y Dory regresan al arrecife Ejecución de la escena 5: Nemo y Dory regresan al arrecife

Tu misión

Completa la historia haciendo que Nemo y Dory regresen al arrecife y se reúnan con Marlin. Prepara nuevamente a los tres personajes, coordina el diálogo final y asegúrate de que toda la película pueda ejecutarse correctamente desde el principio hasta el final.

Algoritmo

  1. Regresa al escenario inicial del arrecife y Marlin, Nemo y Dory aparecen en sus posiciones.
  2. Marlin dice: “¿Dónde estaban? ¡Estaba preocupado!” durante 2 segundos.
  3. Nemo dice: “Nos perdimos y escapamos de un tiburón, pero ya volvimos” durante 3 segundos.
  4. Dory dice: “¡Wow! ¿Te encontraste con un tiburón? ¡Cuéntanos más!” durante 3 segundos.
  5. La historia termina con los tres personajes juntos en el arrecife.

La parte importante: revisar que todo funcione cuando debe. Vienes construyendo las cinco escenas juntas, así que ahora ejecuta el proyecto desde la bandera verde y verifica que cada personaje aparezca, hable y se mueva en el momento correcto, y que los escenarios cambien sin errores. Si las escenas anteriores duran 7 s, 10 s, 13 s y 7 s, esta escena comienza ~segundo 37 y tiene una duración aproximada: 8 s.

MiniTest de misión

Comprueba lo aprendido

Reporte de misión

Hoy aprendiste a pensar como programador

Construiste instrucciones claras, probaste algoritmos, usaste debugging y programaste en Scratch una historia animada completa: con la bandera verde, esperas para sincronizar diálogos, escenarios, movimientos y bloques para mostrar y esconder personajes.

AlgoritmosOrdenDebuggingBloquesPrueba y mejora

Reflexión final

¿En qué aspectos de tu vida diaria te sería útil crear un algoritmo? ¿Pueden los algoritmos hacer la vida de las personas que te rodean más fácil? ¿Conoces gente que aplique algoritmos a las actividades que realiza en su día a día?

Primero completa la misión para poder avanzar.